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體育資訊12月19日訊 近日外媒Esports insider發(fā)布一則短文,談到了為什么新英雄常常需要重大的平衡調(diào)整;
在最近的一次直播中,英雄聯(lián)盟游戲設(shè)計師Endstep表示,如今新推出的英雄在上線后更有可能經(jīng)歷幅度較大的調(diào)整。
這是因?yàn)榕c早期賽季相比,拳頭游戲在新英雄設(shè)計上“承擔(dān)了更多風(fēng)險”。
在談到近年來新英雄頻繁進(jìn)行大規(guī)模數(shù)值與機(jī)制調(diào)整、有時甚至涉及技能組重做的趨勢時,Endstep解釋稱,隨著游戲英雄數(shù)量不斷增加,可供探索的“穩(wěn)妥”設(shè)計空間已經(jīng)大幅減少。
因此拳頭更愿意先推出更大膽的設(shè)計方案,如果實(shí)際效果未能達(dá)到預(yù)期,再通過快速迭代進(jìn)行修正。
“對我們來說,承擔(dān)重做風(fēng)險總比做出一個無聊的英雄要好?!?/strong>Endstep表示,并補(bǔ)充說,一旦英雄的技能組本身缺乏亮點(diǎn),事后再將其打磨得有吸引力往往會更加困難。他指出,英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷史已經(jīng)證明,要把一個設(shè)計相對直白、平淡的初版英雄改造成令人樂于選擇的角色,往往需要投入大量的開發(fā)時間,甚至還要配合新的技術(shù)實(shí)現(xiàn)工作。
為何拳頭游戲更愿意在英雄上線后進(jìn)行重做與調(diào)整?
Endstep以2015年登場的輔助英雄巴德作為例子,指出早期推出的英雄即便在很大程度上只是強(qiáng)化既有的玩法模式,例如鼓勵輔助游走,依然能夠讓人感到新鮮,同時也不會帶來平衡的風(fēng)險。在他看來,如果在今天重復(fù)類似的設(shè)計思路,新鮮感會明顯不足,這也促使團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向更具實(shí)驗(yàn)性的機(jī)制。
作為近期的例子,Endstep提到了斯莫德和阿蘿拉。這兩名英雄在上線后,拳頭都對其進(jìn)行了較為顯著的后續(xù)調(diào)整,以重新調(diào)整其強(qiáng)度曲線和預(yù)期定位。
就斯莫德而言,Endstep表示最初的設(shè)計思路過于依賴“疊層數(shù)”作為主要傷害來源,導(dǎo)致實(shí)際玩法中隊(duì)伍會刻意為小火龍增加層數(shù),以加速成長。基于這一問題,拳頭對斯莫德后期強(qiáng)度的分配方式進(jìn)行了重新設(shè)計,并在14.23版本中為其推出了小規(guī)模的技能組調(diào)整。
至于阿蘿拉,Endstep將其視為一個初始定位和玩法本身就存在明顯問題的案例。他表示,阿蘿拉最初是以走上路為設(shè)計目標(biāo),但這一玩法在對局中極具挫敗感,同時在高分段和職業(yè)賽場上表現(xiàn)失衡。阿蘿拉同樣在14.23版本中受到了以技能組為核心的改動。
盡管如此,Endstep強(qiáng)調(diào),解決辦法并不是完全停止嘗試。相反開發(fā)團(tuán)隊(duì)更愿意接受英雄上線后需要重做和調(diào)整的可能性,而不是持續(xù)推出更穩(wěn)妥、但上限更低的技能設(shè)計。
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